JavaScript is not enabled!...Please enable javascript in your browser

جافا سكريبت غير ممكن! ... الرجاء تفعيل الجافا سكريبت في متصفحك.

recent
احدث المشاركات
الصفحة الرئيسية

نحو البرمجة (3) سكراتش SCRATCH ج1



في هذه المقالة نستكمل سلسلة نحو البرمجة ومع الجزء الاول من البرمجة بسكراتش وتذكر التدريب يُصقل المهارة.
  • سبق وقد ذكرنا انه يمكنك بواسطة سكراتش برمجة قصصك التفاعلية وألعابك ورسومك المتحركة — ومشاركة إبداعاتك مع الآخرين في مجتمع سكراتش الافتراضي.
  • تساعد سكراتش النشء على تعلُّم التفكير الإبداعي والاستدلال المنهجي والعمل التعاوني — وكلها مهارات هامة للحياة في القرن الحادي والعشرين.
ولاستخدام SCRATCH طريقتين حسب الامكانيات المتاحة لك وعموما في الطريقتين سنستخدم نفس الواجهة ووسيكون التدريب بمشاريع جاهزة دون الحاجة للكلام النظري الممل لذلك حاول فقط معرفة طريقتي الاستخدام والانسب لك اختارها.

طرق استخدام SCRATCH

1- استخدام الانترنت (العمل بالاتصال المباشر ONLINE )

من خلال هذا الرابط تستيطع الوصول الى  منصة SCRATCH وستظهر معك واجهة تتشابة مع الصورة التالية الى حد ما.
  • تستطيع  ان تنشيء حساب لك من خلال انضم الى سكراتش اعلى يمين الشاشة
  • بعد ذلك تستخدم نفس البيانات للدخول.
  • كما تستطيع بدون تسجيل حساب ان تنقر باشر الانشاء وتصمم مشاريع مباشرة لكن الافضل حساب حتى تستفيد من الخدمة  السحابية للمنصة.
  • يمكنك اختيار استكشاف او فتح مشاريع مبرمجين اخرين لتتعرف الى سكراتش اكثر.
  • اذا لم يصل عمرك 16 عام لابد ان يتواجد مع احد الوالدين ولا تتواصل ما احد لا تعرفه ولا تعطي اي بيانات لاي احد.

2- طريقة العمل بدون اتصال OFFLINE

 هذه الطريقة الافضل حاليا من وجهة نظري - ومع ذلك سأذكر لكن مقارنة بسيطة بين الطريقتين بعد قليل - في هذه الطريقة ستقوم بتحميل برنامج SCRATCH وثبيته على جهازك وتباشر عملك دون الحاجة لوجود الانترنت .

3- الفرق بين التعامل مع منصة SCRATCH في وضع الاتصال بالانترنت او من خلال البرنامج بدون اتصال بالانترنت

  • عند استخدام وضع الاتصال تستيطع الوصول الى مشاريعك من اي مكان ومشاركتها بكل سهولة
  • تستطيع الاستفادة من مشاريع الاخرين وضمها الى مشاريعك من خلال المزج والتعديل عليها
  • كما يمكنك اختيار باشر بالانشاء كما قلنا في الخطوة الاولى لتجربة سكراتش دون الحاجة الى حساب او تحميل على جهاز الكمبيوتر ولكن ستخسر ما سبق
  • عند استخدام وضع عدم الاتصال وهو استخدام برنامج مثبت على ويندوز فلن تكون في حاجة الى انترنت مستقر او متصل بشكل دائم وتستطيع استخدام البرنامج مباشرة وحفظ مشاريعك على جهاز الكمبيوتر
  • الآن عليك اختيار الطريقة الانسب لك وعند تصميم مشروعك لن تجد اختلاف يذكر رغم اني ارشح لك الطريقة الثانية وهى تثبيت برنامج طالما هذه بدايتك مع سكراتش.
  • بالمناسبة يتوفر اصدار لاسكراتش لهواتف الاندوريد اذا اردت تجربته ولكن لن يفيدنا حاليا.

مشروعك الأول

بعد تثبيت البرنامج او العمل من خلال المنصة تظهر امامك الواجهة بهذا الشكل :

  • في حالة الاصدار الثاني هذه الواجهة

  • في حالة الاصدار الثالث هذه الواجهة 


  • الواجهة باختصار كما توضح الارقام في صور الواجهة السابقة ( سواء تستخدم الاصدار 2 او 3 )  :
  1. في هذه المنطقة تستطيع تغير لغة الواجهة من رمز الكرة الارضية وتستخدم القوائم وتنقر الدروس للتعلم بنفسك.
  2. هذه تصنيفات او تقسميم لمجموعة الاوامر فمثلا الاوامر التي تخص الحركة تجدها في تصنيف الحركة وهكذا الباقي.
  3. هذه هى الاوامر وكل امر عبارة عن لبنة او مقطع او معكب BLOCKS بالانجليزية ويتم تجميع الاوامر بنفس اسلوب لعبة المكعبات او البازل لكل مقطع برمجي او لبنة طريقة في تركيبة تتناسب مع البنة السابقة والتالية لها.
  4. تبويبات للتحكم في الاوامر الخاصة بالكائن ( مقاطع برمجية) وتتحكم في مظهره ( المظاهر) وتتحكم في الاصوات المصاحبة له ( الاصوات ).
  5. منطقة الاوامر وهى التي نركب فيها اللبنات مع بعدها.
  6. المسرح او المنصة او stage وفيها تدور احداث القصة التي تؤلفها.
  7. لتشغيل القصة انقر العلم الاخضر ولايقافها انقر الزر الاحمر.
  8. وفي الفريق الممثل للقصة او ما نسميه هنا الكائن .
  9. اختيار خلفية مناسبة للمسرح.
  10. اختيارات الكائنات ( الشخصيات المشاركة في القصة).
  11. تتحكم في حجم المسرح ومنها تستخدم العرض في ملء الشاشة.
لا تقلق من المصطلحات السابقة فسيتضح كل معنى عند استخدامه واليك فكرة البرنامج بشكل مبسط
  • لديك كائن على المسرح تستطيع تغيره بكائن اخر او التحكم في مظهره فلكل كائن مجموعة من الصفات تعرف عن المبرمجين بخصائص الكائن
  • ايضا لديك خلفية المسرح تستطيع تغيرها والتحكم فيها
  • عند صناعة او تاليف قصة للكائن كل ما عليك سحب اللبنات من منطقة 3 ووضعها في منطقة 5 باسلوب وترتيب منطقي واي لبنة تريد حذفها تقوم بسحبها من منطقة 5 الى منطقة 3 كما توضح الصورة التالية طريقة السحب والافلات للاوامر في التجاهين.



  • ايضا لا بد ان تفهم فكرة عمل المسرح الكائن موجود عند النقطة صفر ويمكنه التحرك الى امام بعدد خطوات موجبة مثلا 10 خطوات
  • واذا اردت منه التحرك للخلف 10 خطوات فعليك ان تكتبها بالسالب 10- ونفس الكلام لاعلى اسفل ( كيف يفهم الكمبيوتر ذلك 👀)
  • من الصورة التالية يتضح لك ان المسرح مقسم كمحور السينات والصادات س هى X وص Y الامر ليس معقد بالتدريب يزول كل صعب



الان تعالى للنفذ مشروعك الاول سنجعل القط الموجود على المسرح يتحرك جهة اليمين 10 خطوات ويغير شكله حيث تشعر ان قدمه تتحرك نفذ الخطوات التالية :
  • انقر من اليمين تصنيف الاحداث حيث تظهر كل الاوامر التي تخص الاحداث اسحب منه بلوك او لبنة  ( عند النقر)
  • انقر تصنيف الحركة واسحب لبنة ( تحركة 10 خطوة ) وضعها تحت اللبنة السابقة.
  • انقر تصنيف الهيئة واسحب لبنة ( المظهر التالي ) ضعها تحت اللبنات  السابقة.


  • الان نقر العلم الاخضر ( زر انطلق ) ستجده اعلى المسرح وكرر اكثر من مرة نقره.
  • ماذا تلاحظ فعلا تحرك القط في الاتجاه الايمن الى الامام وهو ما يعرف بالاتجاه الموجب على محور السينات
  • في الحقيقة رائع ما فعلته حتى الآن عليك الان عليك حفظه من قائمة ملف اختر الحفظ على حاسوبك واكتب اسم البرنامج المشروع الاول وحدد مكان الحفظ وتذكره جيدا.

  • ثم انقر حفظ وذلك حتى تتمكن من فتحه مرة اخرى المقالة القادمة .

وصدق او لا تصدق انت حقا حاليا مبرمج 👍💪حتى وان كنت مبرمج صغنن 😅 مع التكرار والمشاريع القادمة ستصبح اكبر فاكبر إن شاء الله الان عليك باستراحة وقراءة هذه المقالة نصائح لصحتك عند استخدام الكمبيوتر
وحتى الجزء الثاني من سكراتش دمتم بخير.

author-img

علي الخضر

تعليقات
    ليست هناك تعليقات
    إرسال تعليق
      الاسمبريد إلكترونيرسالة