JavaScript is not enabled!...Please enable javascript in your browser

جافا سكريبت غير ممكن! ... الرجاء تفعيل الجافا سكريبت في متصفحك.

recent
احدث المشاركات
Home

نحو البرمجة (5) سكراتش SCRATCH ج3 التدريب يُصقل المهارة


في هذه المقالة نستكمل سلسلة نحو البرمجة ومع الجزء الاول من البرمجة بسكراتش .
لكن اريدك ان تعلم هذه ليست دروس شرح سكراتش وإنما الغرض هو التعمق التدريجي في فهم البرمجة فمن خلال التدريبات او المشاريع التي نقدمها نشرح كل مفهوم برمجي يظهر معنا. ولا شك اذا اعجبتك لغة سكراتش يمكنك تعلمها بمنتهى السهولة فهى حقا سهلة وبسيطة ورائعة.

المشروع الثالث ( 🐒 القرد وأكل الموز🍌 المرحلة الآولى)

انقر زر الانطلاق 🏁 وجرب هذه اللعبة البسيطة



عند برمجة هذه اللعبة سنحذف القط ونستدعي قرد وموز من الكائنات ونغير الخلفية - راجع المقالات السابقة اذا لم تكن تتذكر - وسنجعل القرد يتحرك باستخدام الاسهم وعند لمس القرد للموز يصدر صوتا ( وهنا يظهر مفهوم جديد من مفاهيم البرمجة هو الشرط في المقال السابقة تعلمنا التكرار هنا الشرط بمعني نفذ مجموعة من الاوامر عندما ) ولتفيذ هذه اللعبة نفذ الخطوات التالية :

  • مرحلة استدعاء الكائنات وضبط الخلفية


  1. بعد حذف القط انقر زر استدعاء الكائن ومن المجموعات حدد قرد Monkey ومن مجموعة طعام اختر موز Bananas
  2. انقر زر الخليفة واختر ما يناسبك انا اخترت من مجموعة خارجي خلفية باسم Forset2
  3. من رقم 3 حدد حجم الكائن حتى يتناسب مع الشكل العام حدد حجم للقرد وحجم للموز

  • ضبط المقاطع البرمجية للقرد


  1. حدد القرد ومن المقاطع البرمجية داخل مجموعة الاحداث اسحب لبنة ( عند ضغط مفتاح )
  2. انقر السهم وحدد خيار السهم الأيمن
  3. مجموعة الحركة اسحب لبنة ( اجعل نمط الدوران يمين - يسار )
  4. من نفس المجموعة استدعي لبنة ( اتجه نحو الاتجاه )
  5. اضبط من هنا زاوية الاتجاه 90 درجة بنقر وستظهر لك الاتجاهات
  6. ايضا اسحب ( لبنة تحرك 10 خطوة )
جرب ضغط السهم الايمن في لوحة المفاتيح ( ماذا تلاحظ ؟👀)

  • انقر على لبنة ( عند ضغط مفتاح ) يمين واختر مضاعفة رقم 1 حسب الصورة السابقة
كرر الخطوة السابقة مرتين ايضا لتصبح كما في الشكل التالي:

  • عدل ما تشير اليه الارقام (3 الى 8) كما في الصورة وجرب ضغط جميع اسهم لوحة المفاتيح اذا تحرك القرد في جميع الاتجاهات فقد أحسنت💪

  • ضبط مقطع الموز


  1. حدد الكائن موز ومن مقطع الاحداث اسحب لبنة ( عند ضغط مفتاح )ثم عدل من القائمة واختر أي مفتاح
  2. من التحكم اسحب لبنة ( إذا ) وسنرجع لهذه الخطوة
  3. من الهيئة اسحب لبنة (اختف)
  4. من الحركة اسحب لبنة ( اذهب إلى موضع عشوائي )
  5. من الصوت اسحب لبنة ( ابدأ الصوت )
  6. من الهيئة اسحب ( لبنة اظهر )
  7. من الاستشعار اسحب لبنة ( ملامس لــ ) ثم غيرها من مؤشر الفأرة الى Monkey
  • رتب اللبنات حسب الصورة السابقة
احسنت الآن تعلمت مفهموم جديد وهو الشرط في الخطوة 3 و 7 يصدر القرد صوت (أكل) كلما لمس الموز وهو مصطلح مهم جدا في البرمجة فالشروط هى تنفيذ مجموعة اوامر عند تحقق شرط معين.

المشروع الرابع ( احتساب ما اكله القرد 🍌🍌🍌المرحلة الثانية)




في هذا التدريب نصل لفهوم جديد وهو المتغيرات وهى مخازن نسخدمها لاغراض منها الاغراض الحسابية فيكون مخزن يحتوي قيمة معينة سواء نصية او رقمية ( يسمى في البرمجة الاعلان عن متغير ) لكن لن نتعمق في شرح المعنى حالياً.
الآن توجه الى مجموعات اللبنات أو المقاطع واختر المتغيرات وانقرانشاء متغير ستظهر لك نافذة حدد اسم المتغير (عدد ما أكله القرد) وحدد او نشط المربع المجاور للمتغير حتى يظهر على المسرح كما في الصورة التالية:


لحسن الحظ الآن نعدل كثيراً في الاوامر فقط كائن واحد ( الموز) حدده ثم اضف اليه اللبنات المناسبة فلديك الآن المهارت الكافية إن شاء الله لجعل الاوامر تتوافق مع الصورة التالية :



في نهاية المقال لديك الآن مفهوم الحلقات التكرارية والشروط والمتغيرات وهى من اهم مفاهيم البرمجة.
المقال القادم نجعل الامر اكثر إثارة إن شاء الله دمتم بخير.


author-img

علي الخضر

Comments
    No comments
    Post a Comment
      NameEmailMessage